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超碰popn 日本 跟電影有什么賀歲檔暑期檔不

    跟電影有什么賀歲檔、暑期檔不同,游戲這一行不一樣。

    主要也是因為電影的話,觀眾需要走進電影院。

    而游戲的話,不管是PC游戲還是VR游戲,只要玩家有設備就行了。

    唯一要注意的就是VR游戲,畢竟成本高。

    且目前VR游戲體驗良好的,如游戲倉這種設備,基本上個人用戶還是比較少的。

    更多還是一些體驗店,差不多就跟網(wǎng)吧類似。

    所以游戲這一塊跟所謂電影檔期完全不同。

    不過雖說如此,但這也是跟電影行業(yè)相比沒那么瘋狂。

    實際上競爭也不少。

    還是有許多游戲廠商跟設計師注重這一段時間的。

    畢竟拋開老師、還有沒進社會的學生這些職業(yè),對于普通的玩家來說,這可以說是僅次于國慶最大的假期了。

    同時過年期間,可以說大多數(shù)人的錢包都會比平常鼓一點。

    那自然而然是被游戲廠商看中,其競爭也比較激烈了。

    各大游戲平臺的優(yōu)惠折扣,一些網(wǎng)絡多人在線游戲的活動,還有一些廠商跟設計師的新作,甚至其中也不乏VR大作。

    對陳旭來說的話,接下來的這兩個月開發(fā)大型游戲肯定是來不及了。

    但也不可能什么事情都不做。

    盡管開發(fā)完《逃生》后,團隊內部沒有什么項目。

    可實際上各個部門的工作也一點都不少。

    平臺方面不用說了,各種跟進還有對外面信息的收集,包括平臺玩家用戶的一個反饋。

    雖然人數(shù)少但相應的數(shù)據(jù)該有還是有的。

    《逃生》雖然開發(fā)完畢,但不代表就沒工作了。

    開發(fā)完畢之后,根據(jù)《逃生》開發(fā)中的一些經(jīng)驗,各種動作參數(shù)等等,團隊也都是進行官方游戲引擎的一個調整測試。

    雖然相比前世官方游戲引擎工具,可以說大大提高生產(chǎn)力,可這玩意也不是萬能的。

    就如同用橡皮泥捏人一樣,有的捏出來美的冒泡,有的丑的一逼。

    所以接下來陳旭也是開發(fā)一款過渡式的項目,一方面是讓團隊總結消化,另一方面也是時間不太夠。

    況且從目前網(wǎng)上玩家們的評價來看,好像是對他有什么誤解啊。

    加上今年的除夕比往年晚不少,而且還有一個特別的節(jié)日‘情人節(jié)’正好位于春節(jié)期間。

    根據(jù)目前娛樂圈里面的電影排片來看,集合了不少的愛情電影。

    但游戲這一塊的話倒是沒有一款。

    就讓他來彌補這一個空缺就好了。

    要給那些春節(jié)期間的情侶們一個大大的驚喜??!

    “情侶游戲,順便正好可以通過玩家優(yōu)惠策略,推廣一下自家的星云游戲平臺,一舉多得啊!”

    跟楊忻還有阮寧雪兩個人聊了一個會,回到辦公室之后靠在椅子上的陳旭,看著之前自己標出的幾個關鍵詞心里也是有了一個主意。

    正好,他這里也是有一款不錯的培養(yǎng)情侶和睦關系的游戲,可以拿來作為這一次的過渡作品,甚至說不定還能夠收割不少玩家的情緒點呢。

    打開電腦,陳旭新建了一個文件夾,然后從旁邊抽屜里抽了一張畫紙與一根鉛筆,進行簡單的素描。

    很快畫紙上面出現(xiàn)簡單的角色設計。

    卡通式的角色,洋蔥國王、小鱷魚廚師、狗狗廚師、還有大胡子廚師,以及一個帶著鈴鐺叫做凱文的狗狗。

    簡單的勾勒出里面一些主要的角色后,陳旭開始進行撰寫新游戲的設計概念稿。

    《煮糊了》又或者叫做《胡鬧廚房》,這就是接下來陳旭準備開發(fā)的一款休閑模擬游戲。

    對陳旭跟星云游戲的團隊來說,《胡鬧廚房》的開發(fā)難度并不大。

    比起《逃生》需要的資源少的多。

    不過顯然資源什么的肯定要重新做的。

    畢竟《胡鬧廚房》的美術風格,跟之前陳旭做過的幾款游戲都是不一樣的。

    這是一款卡通式的游戲。

    同時也是合作類游戲里面的佼佼者。

    算是這一類游戲里面的典型代表之一了。

    可愛萌萌的美術風格,讓游戲的受眾非常之廣,從美術風格來說,不管喜不喜歡,但多半是討厭不起來。

    并且本身這款游戲的誕生也相當具有獨立游戲的特質。

    因為這款游戲的開發(fā)人數(shù)只有兩個,并且在游戲即將發(fā)售的時候,兩個人的錢只能夠吃一頓13英鎊的午餐。

    可是在發(fā)售之后,游戲在短時間內卻狂賣了近200萬份。

    并且斬獲了當年TGA最佳多人游戲的提名。

    讓其成為了一個獨特的系列。

    至于平行世界中的話,相關的合作游戲倒是有一些,可卻基本上沒啥太大的特點。

    確定了選擇的游戲類型,剩下來就是哪一作了。

    《胡鬧廚房1》作為系列的開篇,讓其大獲成功,算是確定了游戲的美術跟玩法風格。

    但缺陷還是有不少的,無法網(wǎng)絡聯(lián)機,地圖較少還有操作上的一些問題。

    《胡鬧廚房2》則就是非常成功的作品,在原有的基礎上修復了諸多問題,并且保留了本身獨特的玩法。

    至于《胡鬧廚房:全都好吃》的話,除了畫面外并沒有太大的革新,只是增加了一些比較適當?shù)男率忠龑Цo助,可以說就是一個集合版,內容還是1跟2的內容。

    稍微考慮了一下,很快陳旭也是決定了。

    以《胡鬧廚房2》為主,沿用其基本設定與玩法,還有相關的美術風格。

    在進行一些UI跟畫面視覺效果上的調整。

    同時在地圖方面,加入一些比較優(yōu)秀的地圖。

    至于劇情的話,這塊真的不是很關鍵。

    畢竟《胡鬧廚房》系列的劇情,實際上就是個背景板。

    就如同前世老任家的游戲一樣,不管是馬里奧還是塞爾達,反正都是救公主打大魔王。

    這一類非劇情驅動的游戲,關卡才是其主要的核心。

    不過現(xiàn)在的話,還是先將整個游戲的框架給做出來。

    同時相較于前世的《胡鬧廚房》,在游戲的內容上面,陳旭也準備進行一些新的改變。

    差不多也算是進行平臺功能的測試。

    《傳說之下》《逃生》《去月球》,這三款游戲登陸上了他們自家的星云游戲平臺。

    但其中還有一個功能沒有應用的到。

    那就是平臺中的創(chuàng)意工坊。

    主要也是這三款游戲的特點注定跟其不搭杠。

    而《胡鬧廚房》的話,則是一個很好的實驗例子。

    因為本身這就是一款關卡驅動的游戲。

    如果能夠配合創(chuàng)意工坊的特點,從游戲內容的角度上來說,完全可以做到比前世更出色。

    就是這中間還需要好好的整理一下規(guī)劃。

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