游戲中的第一個名稱,月鉞。
從七歲開始,月鉞的時間不在跟他人同步,能醒著的時間不斷到在縮減。
憑著天賦,勉強上了大學,但這時的月鉞,一次能醒著的時間只剩十小時,扣掉了打理日常的時間,這點時間連從到校至放學都撐不過??鄵我荒赆?只能接受退學的命運。
以這速度繼續(xù)惡化下去,月鉞到三十後,只能躺著度過余生,消沉的月鉞進了游戲的世界,不帶目的的旅行著。
這是個架構在劍與游,開服一年來,玩家們在游戲里寫出了不少史詩。
長年被病痛折磨的月鉞,進入了游戲後,為虛擬中這健康的身體而感動著,雖然晚了一年才進入游戲,但這對在病痛中失去了追求的月鉞來說,并沒任何問題。
全息的游戲不是鬧著玩的,但依舊只是游戲,為了讓所有人都能有不錯的體驗,為了追求極至真實與簡化,游戲中有著大量的輔助系統(tǒng),幫助玩家達到現(xiàn)實中辦不到的事。
游戲中的角色,只有一次生命,但在有著魔法的世界,只要把命留住,再重的傷也可能痊癒。
這游戲,沒有等級,沒有數(shù)據(jù),只有著大量的輔助系統(tǒng),達成條件後會開啟供玩家使用。
即使締造了再多的史詩,生命依舊脆弱。
劍與魔法,是力量,更是文化。
在有著邊界的世界,納入大量的種族與文化,沖突由玩家引起與平息,交流由玩家促進與停滯,由玩家?guī)ьI戰(zhàn)爭與和平。
玩家能扮演的,不限定為人型,種族有本性在,玩家在線時會略微影響玩家的判斷,離線時以本能與玩家留下的指令行動。
系統(tǒng)隨時都會統(tǒng)記著世界的狀況,給予天災或**。
游戲中所有的生命都只有一次,包括npc,角色死亡前,玩家沒成功留下傳承,就不能再扮演那種族的角色。
玩家締造出來的史詩,會被系統(tǒng)復制下來,在各個地方制成副本供其他玩家體驗。副本性質十分廣泛,例如商業(yè)副本,玩家使用各種手段後,成功的鋪設出一條商路時會生成,考驗著玩家的手腕。
系統(tǒng)引發(fā)的**:龍族因各種原因,在游戲初期最為熱門,嚴重的影響到其他種族的生存,被大多數(shù)npc定義為邪惡的象徵,npc們定下了條約,聯(lián)合對抗龍族并給予成功屠龍的勇者,大量的獎勵。
三個月後,相對來說為少數(shù)的各族玩家,帶領著大量的npc戰(zhàn)勝了大多數(shù)玩家所選擇,難以統(tǒng)整的龍族。在那場戰(zhàn)爭後,成為英雄的玩家們,在各族間有著不小的發(fā)語權,成了現(xiàn)在各族領地的玩家勢力代表。
系統(tǒng)引發(fā)的天災:與龍族的戰(zhàn)爭後,各族英雄間的情誼,使世界過於安穩(wěn),死亡遠少於新生,為保持生死的平衡,亡靈天災在各地爆發(fā),死亡的氣息影響了部份npc與玩家,留下紛爭的種子。
游戲中的時間流動是現(xiàn)實的十倍,離開游戲後大多數(shù)數(shù)據(jù)只會留在系統(tǒng)中,只有少部分深刻的記憶會帶到現(xiàn)實。
每個月會從現(xiàn)實中各地的傳說中采納後生成數(shù)個新種族。
系統(tǒng)與玩家引發(fā)的紛爭差異:系統(tǒng)引發(fā)的**由利益與生存空間而來,玩家引發(fā)的來自個人好惡。
劍的相關系統(tǒng)與設定:憑著肉身力量能做到的一切都歸類為在這類,獲得的方式有跟npc學習和自行開創(chuàng)。開創(chuàng)方式:在除了體能的輔助系統(tǒng)皆為關閉的狀態(tài)下,開啟系統(tǒng)記錄練習過程,自取一段最完美的定為輔助系統(tǒng),此後能借助系統(tǒng)輕易達成劍技。
魔法的相關系統(tǒng)與設定:肉身辦不到的一切接歸類於魔法,取自各種文化與信仰,各種的魔法施放間有著極大的差異,魔法的消耗可以是生命,是與各類神所相關信仰活動累積的記數(shù),冥想與吸取帶來的魔力記數(shù),掠奪生命帶來的怨氣與死亡氣息記數(shù)等等。
各種記數(shù)的存在與數(shù)量會略微影響角色的氣息與本能。
各族對各種記數(shù)的累積有基礎上線,到達後得付出好幾倍才能繼續(xù)累積,超越極限的累積會嚴重影響角色的本能與身體狀況。
魔法來源與劍相同,能學習也能開創(chuàng),開創(chuàng)方式為詢問系統(tǒng)要做到那些超現(xiàn)實的事務得消耗多少個類記數(shù)或生命,能藉由各種方式減少消耗,越復雜的施法過程與限制減少越多消耗,施法太過簡單,自身傷不起,太過復雜,在有危險的場合純找死,游玩家自行斟酌配置。