重視微操的游戲?qū)碛械氖?,現(xiàn)在不用急著將紅警做成微操至上,現(xiàn)在最重要的是推廣和普及,是讓人們喜歡玩這些競技游戲,讓wcg成為世界電子競技的標桿權(quán)威比賽。
楊云就是這么想的,最初必須以拉攏游戲玩家為目的,玩家的基數(shù)越大,將來越好操作,他心中的好游戲大多受制于硬件和受眾基數(shù)這兩點上,玩家的游戲習慣還沒有被龍騰培養(yǎng)起來。
所以他在龍騰巴黎研發(fā)中心待了整整一個星期,將自己的意志全部在游戲中全部體現(xiàn)出來,做成了比原版《三角洲部隊》和《命令與征服:紅色警戒》更加優(yōu)化的新版本。
《特種部隊》沒有買槍換槍那種cs開局前緊巴巴湊錢的做法,玩家進入游戲開啟殺戮模式,只需要提著固定武器無腦沖,殺一個夠本,殺兩個就賺,《三角洲部隊》里的超大地形地圖被縮小,更多的是遭遇戰(zhàn),巷戰(zhàn),類似《半條命》里面的“意大利”地圖關(guān)的有很多。
不過真正到時候在wcg里比賽,混戰(zhàn)隨意殺戮肯定不會成為競技比賽形式,重生消耗點數(shù)的模式會成為比賽規(guī)則,這一類規(guī)則是皮特提出楊云完善,對隊伍的整體配合要求更高,更加具備技術(shù)含量,而類似《魔獸世界》風暴之眼戰(zhàn)場的那種奪旗模式會成為表演級別比賽。
《沙羅曼蛇:紅色警戒》則延續(xù)了沙丘1993的風格,同屬星際旅行的沙羅曼蛇系列,但是更貼近于現(xiàn)實版的二戰(zhàn)游戲。除了電磁線圈和時空穿梭機等科幻元素之外,基本上可以當成改良版的沙丘1993。
這款游戲也是按照怎么簡便怎么做的思想進行過修改。耗時長的建筑在未建造好時可以預(yù)先設(shè)定安放位置,各類兵工廠最多一次可以點出生產(chǎn)20個同樣的兵力的計劃。這樣玩家在前方操控大量部隊進行戰(zhàn)斗操作時,也不會停止家里建筑的建設(shè),兵營里也會源源不斷地生產(chǎn)后備兵力。
這種模式與《魔獸爭霸》和《星際爭霸》中的兵營可以不停歇生產(chǎn)多個兵力,農(nóng)民在正在修建建筑的同時預(yù)定好下一款建筑是一個原理,特別人性化。
很多普通玩家在操控部隊戰(zhàn)爭時太投入,很容易忘記家里的造兵,建設(shè)和科研,這種單線程思維在一場戰(zhàn)爭結(jié)束后家里可以多出幾千資源,卻無兵可用。高手則是多線程思維,前線拼完一波家里又生產(chǎn)一波,家里資金從來不超過300,龍騰幫忙在游戲中減少了這方面的差距。
有楊云在,很多即時戰(zhàn)略游戲的好設(shè)定都會留下來,而糟粕與雞肋都會拋棄掉,他們努力讓龍騰制作的游戲都成為經(jīng)典中的經(jīng)典,流芳百世,希望龍騰游戲能成為同類游戲中的王者。無人能媲美。
只是他們并不知道,美國ea旗下的西木頭工作室,正在努力開發(fā)著《命令與征服:隱秘行動》,并且硅與神經(jīng)鍵工作室也被寄予厚望。他們即將開發(fā)《魔獸戰(zhàn)爭》的對戰(zhàn)版本。
在兩家工作室被ea總部隱秘保護起來,進行了封閉式管理,西木頭的《命令與征服》系列在去年出了第一款正片《命令與征服:泰伯利亞黎明》。勉勉強強賣出二十萬的銷量,這一款《秘密行動》是它的資料片。ea公司嚴陣以待,將這款游戲當成龍騰的即時戰(zhàn)略游戲競爭對手。希望一鼓作氣,能在銷量上超過龍騰的沙丘系列。
另外為了保險起見,ea他們將硅與神經(jīng)鍵工作室當成第二副備用牌,打算開發(fā)出一款類似戰(zhàn)錘世界觀的魔幻類游戲,雖然他們拿不到英國游戲工車間的戰(zhàn)錘世界觀授權(quán),但他們最終還是拿到了魔戒的授權(quán)改編,想借此機會開發(fā)出西式魔幻類的即時戰(zhàn)略游戲,搶占歐美市場。
ea這幾年被ktt公司緊追不舍,他們想收購哪家公司,ktt就舉著支票本搶先一步搶奪,他們與索尼任天堂合作,龍騰又不逞多讓地站出來正面狙擊,自從nba游戲事件發(fā)生后,倍受打擊的羅伯特重新調(diào)整經(jīng)營策略,打算投入3000萬美元做自主研發(fā),暫停收購。
被壓抑多年的西木頭工作室一直在隱忍,在蓄積力量,他們想要一雪前恥,他們在沙丘之爭中丟掉的面子,打算這次在pc游戲上找回來,他們也要向自己的老板ea證明,自己不是廢物,他們也是經(jīng)驗豐富技術(shù)全面的一流游戲開發(fā)小組!
被強行收購的硅與神經(jīng)鍵工作室,他們失去了升級為blizzard暴雪的機會,他們更是與禿鷲工作室失之交臂,他們自己的《魔獸》系列也輸給了龍騰的《魔獸爭霸1》,現(xiàn)在他們打算趁著龍騰沒有開發(fā)《魔獸爭霸2》和其他即時戰(zhàn)略游戲的空檔期,讓自己再次成為世界的中心!
這一次,ea的保密做的特別好,除了他們自己,誰都不知道這兩款游戲的存在和立項,即使是熟知歷史的楊云,也只是猜到1996年應(yīng)該會發(fā)生點什么事情,他知道龍騰前兩年將ea打壓的比較狠,影響了正常歷史進展,但他很確定,對方絕對不會甘心。
一股暗流正在向龍騰涌來,這將會是原版與改進版的直接對抗,龍騰將會同時面對幾個老牌強手的正面競爭,鹿死誰手,在游戲還未上市玩家們還未掏錢購買之前,現(xiàn)在誰都不知道!
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一晃到了四月底,楊云要回上滬了,《暗黑破壞神1》歷盡千辛萬苦,整整做了一年多的時間,做出ss版本后隱忍了小半年不發(fā)售,等同時做出pc版本后,才開始統(tǒng)一上市銷售,十月懷胎,難產(chǎn)半年,讓等待龍騰西幻rpg游戲的玩家們望眼欲穿。
從《敢死隊2》發(fā)售日那天開始,《暗黑破壞神1》的宣傳也同時開啟,作為正統(tǒng)的地下城游戲,宣傳方案始終逃離不了黑暗,地牢,昏天暗地的地下世界。
新奇的游戲始終是容易受人關(guān)注的,暗黑1的出現(xiàn),不得不與dnd規(guī)則發(fā)生聯(lián)系,歐美國家的游戲玩家們紛紛探討著暗黑1的游戲規(guī)則和模型。
在1996年之前,制定dnd規(guī)則的tsr公司只開發(fā)出來第二版“進階龍與地下城”,這個規(guī)則的核心就是骰子系統(tǒng),這一套系統(tǒng)告訴了人們,這個世界是如何構(gòu)成的,即使是日常生活,一個熟知dnd規(guī)則的人都可以用dnd解釋全世界。
一個典型的d20解釋案例就是“回家開門”這個動作,門要是沒有鎖,毫無難度,這是直接判定成功;如果門出了點小bug被卡住了,推門的難度是5,那么普通人基本會一次成功,偶爾多試兩次;如果門鎖著,難度變成20,普通人要想方設(shè)法嘗試很多次,極難成功;萬一門是防盜門,這個開門難度就是20以上,只有開鎖職業(yè)才能打開。
在數(shù)據(jù)化“開門”這個動作后,難度的設(shè)定,門的屬性會起到什么作用,推門者是普通人還是職業(yè)鎖匠,人物等級的力量如何體現(xiàn),這一切都是dnd規(guī)則中嚴格規(guī)定的,它構(gòu)造了“龍與地下城”這個世界,不能輕易改動,所以,如果《暗黑破壞神1》是dnd規(guī)則的體現(xiàn)者,那么玩家們將會簡單上手,毫無不適感。
只可惜,《暗黑破壞神1》并不是dnd規(guī)則的游戲,它最多只是借鑒了dnd的一部分規(guī)則而已,這個世界上,獲得adnd電腦游戲改編獨家授權(quán)的是s私公司,更何況楊云在思考暗黑1時,根本就沒有考慮過全盤dnd規(guī)則化,真實歷史上的暗黑系列不是活的好好的嗎,干嘛非要所有的游戲都去往dnd上面標榜?
借鑒,仿造,然后修改成自適應(yīng)版本,這才是最聰明的做法,龍騰公司多年前制作的《西游釋厄傳》《三國戰(zhàn)紀》就做到了這一點,楊云做出一個糊涂賬,讓開發(fā)dnd規(guī)則的tsr公司有苦說不出,只能看著被人侵權(quán)。
這兩款游戲是完全模仿和抄襲日本卡普空游戲公司的《龍與地下城:暗黑秘影》,只可惜楊云深知其中的關(guān)系,在收購卡普空公司時,故意自己不開發(fā),封存起來。
在京城動漫游戲產(chǎn)業(yè)基地,龍騰推出第一批中小企業(yè)扶持計劃時,他將這款街機游戲的設(shè)計原案單獨拿出來,交給與中科院息息相關(guān)的啟明星科技,開發(fā)出《西游釋厄傳》。
然后在上滬動漫游戲產(chǎn)業(yè)基地,在第二批扶持計劃中,楊云再次賣出這份原案,讓目標軟件制作《三國戰(zhàn)紀》。
《龍與地下城:暗黑秘影》是矮人戰(zhàn)士,精靈射手,人類野蠻人和紅袍法師,《西游釋厄傳》和《三國戰(zhàn)紀》換了個皮膚,改成中國人物形象,但是8格菜單,切換武器和法術(shù),這一切都逃不脫“龍與地下城”這個核心。
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ps:鄭重聲明,本文一切內(nèi)容只代表個人觀點!拒絕戰(zhàn)斗!(未完待續(xù)。。)