盡管引入國(guó)內(nèi)的魔獸世界,被動(dòng)了幾下刀子,才順利的通過(guò)審核跟國(guó)內(nèi)的玩家見(jiàn)面,但遼闊的艾澤拉斯大陸,仍然讓所有orpg愛(ài)好者們?yōu)橹浴?br/>
當(dāng)然更有趣的并不單單是游戲本身,陣營(yíng)、公會(huì)包括副本,種種游戲內(nèi)容,將團(tuán)隊(duì)的概念強(qiáng)化到了極點(diǎn)。
以往的游戲?qū)τ诼殬I(yè)其實(shí)沒(méi)有那么多限制的,包括在dnf里面雖然也有大型副本的情況,但大多數(shù)也都是隨便組。
除非是那個(gè)版本的下水道職業(yè)。
即便是一群輸出,只要把握好節(jié)奏跟boss的技能,依然可以很輕松的通關(guān)。
但是在魔獸世界里面,則是將傳統(tǒng)的戰(zhàn)法牧完全給發(fā)揮出來(lái)了。
社交這是魔獸世界十分重要的一環(huán),或者應(yīng)該說(shuō)是所有orpg都最為重要的一環(huán)。
在所有人驚訝的目光中,網(wǎng)億魔獸世界的官方網(wǎng)站發(fā)布最新的公告,最高日活躍突破300萬(wàn)人,最高同時(shí)在線也達(dá)到了100萬(wàn)人次。
要知道這是一款點(diǎn)卡制的付費(fèi)游戲,什么樣機(jī)制的游戲玩家粘性最高?
毫無(wú)疑問(wèn)是點(diǎn)卡機(jī)制的玩家,道理很簡(jiǎn)單,就是因?yàn)闂壙映杀径选?br/>
其次則是買斷制的游戲,這一類型的游戲,通常會(huì)在剛出的時(shí)候保持很高的熱度,但一旦游戲模式單一,同時(shí)運(yùn)營(yíng)跟策劃做大死,那么這一類買斷制的游戲也會(huì)很快的失去熱度,只留下一小部分的玩家。
…………
“平衡性當(dāng)然需要考慮,但首先我們需要考慮一個(gè)問(wèn)題,該如何吸引玩家的興趣?拋開(kāi)我們天河網(wǎng)絡(luò)的牌子,這一款游戲跟dota以及如夢(mèng)三國(guó)一樣的類dota游戲,有什么吸引玩家的地方么?”
天河網(wǎng)絡(luò)的辦公室里面,放下程宇提交上來(lái)的文檔策劃書(shū),楚河看著站在自己面前的程宇,手指輕輕在桌子上敲著。
“dota走的是競(jìng)技路線,百花齊放,超過(guò)90的英雄,都能夠在比賽中見(jiàn)到他們上場(chǎng),同時(shí)戰(zhàn)術(shù)也可謂是多樣化,團(tuán)戰(zhàn)大招流、雙大哥發(fā)育三兄弟高地斗地主、壓迫式的gank,這些是建立在dota擁有全球數(shù)百萬(wàn)的玩家,經(jīng)過(guò)多年的經(jīng)驗(yàn)慢慢演變出來(lái)的,競(jìng)技性即便在努力,我們也必須承認(rèn)一件事情,短時(shí)間內(nèi)我們沒(méi)有辦法做到跟dota一樣?!?br/>
楚河看著程宇開(kāi)口說(shuō)道。
“娛樂(lè)性!”聽(tīng)著楚河的話,程宇點(diǎn)頭,三個(gè)字直指核心內(nèi)容。
在競(jìng)技性上沒(méi)有辦法超越,那么就從娛樂(lè)性來(lái)著手。
玩家為什么喜歡玩游戲?
為的不就是娛樂(lè)么?
玩家為什么喜歡競(jìng)技游戲?
因?yàn)楦?jìng)技游戲=雙方平等=公平。
競(jìng)技游戲,玩家不會(huì)受到任何因素的影響,完全考驗(yàn)的就是雙方實(shí)力的高地。
比如絕地求生雖然如今各種官方跟第三方授權(quán)的比賽,辦的如火如荼,但實(shí)際上本身絕地求生并不是真正的競(jìng)技游戲,因?yàn)樵诮^地求生中,運(yùn)氣是非常重要的一個(gè)元素。
“保持公平的前提下,加大游戲的娛樂(lè),將整體的地圖縮小,中單、劣單、c位,雙輔,從雙輔里面移除一個(gè)位置,讓其可以在前期輕松的利用野區(qū)資源發(fā)育,從而達(dá)到可以讓玩家迅速游走的目的,縮短對(duì)線期,讓節(jié)奏盡快進(jìn)入中期的推進(jìn)抱團(tuán)。”
通過(guò)跟楚河兩個(gè)人的交流,很快程宇的思緒就被完全打開(kāi)了,腦海里面雖然還沒(méi)有一個(gè)概念,但是整個(gè)人已經(jīng)開(kāi)始興奮起來(lái)了。
更快的節(jié)奏,以及更有趣的英雄,這就是英雄聯(lián)盟這款游戲的特點(diǎn)。
相比于多變的dota而言,英雄聯(lián)盟缺少一點(diǎn)變動(dòng),比如法強(qiáng)跟攻擊的加成。
在dota里面,英雄的技能基本上是固定數(shù)值,比如一個(gè)技能面板傷害是300點(diǎn),那么他就是打300點(diǎn),然后根據(jù)技能傷害的類型進(jìn)行衰減。
所以經(jīng)常能夠看到,dota后期的技能,除非是爆發(fā)型的大招跟連招,否則更多的是用來(lái)打控制,傷害或者自保。
但這樣一來(lái)就會(huì)陷入一個(gè)問(wèn)題,那就是后期傷害全靠平a,甚至一些靠技能吃飯的法師,打到了打后期基本上也會(huì)放棄出法師該出的裝備,轉(zhuǎn)而開(kāi)始走物理的路線。
而在英雄聯(lián)盟中,按照程宇的設(shè)計(jì),既然要保證娛樂(lè)性,那么技能就是一個(gè)很關(guān)鍵的元素。
讓技能跟自身的攻擊力與法強(qiáng)相結(jié)合,擁有可成長(zhǎng)性,從而達(dá)到除去輸出環(huán)境足夠好的遠(yuǎn)程射手,大部分的英雄無(wú)論是前期還是后期,基本上都要靠技能來(lái)打傷害。
相比于一般的類dota游戲,實(shí)際上英雄聯(lián)盟對(duì)于游戲技能設(shè)計(jì)的話,要簡(jiǎn)單太多了。
因?yàn)橛鞋F(xiàn)成的起源引擎在這里。
其余人做一款如同dota一樣的游戲,光是技能的設(shè)計(jì),就已經(jīng)足夠的讓人頭痛了,
一個(gè)技能的設(shè)計(jì),基本上是這樣分成幾個(gè)模塊目標(biāo)選擇、攻擊準(zhǔn)備、開(kāi)始攻擊、受擊特效與動(dòng)作、傷害結(jié)算、飆血浮動(dòng)條、血條減少、技能打斷,同時(shí)穿插動(dòng)畫(huà)播放形成整個(gè)技能的效果。
如果沒(méi)錢的基本就是按照一個(gè)技能樹(shù)來(lái)從上往下的構(gòu)造,從流程控制層,原子函數(shù)層和邏輯層來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)。簡(jiǎn)單說(shuō)就是邏輯層的技能是由原子函數(shù)層組合的。
比如原子函數(shù)層有個(gè)眩暈,有個(gè)扣血,然后邏輯層有個(gè)先眩暈再扣血這樣的技能,其中原子函數(shù)只提供最單一職責(zé)的處理,而邏輯層則會(huì)去組合這些原子操作形成一系列的行動(dòng),再將這些行動(dòng)放到該技能的時(shí)間軸上去執(zhí)行最終達(dá)到技能效果。
又或者開(kāi)發(fā)一款能夠生成邏輯層的流程編輯器,將原子函數(shù)層和控制層反射導(dǎo)入,生成邏輯層代碼,這是屬于有一些資金的開(kāi)發(fā)者會(huì)去干的事情。
而在天河網(wǎng)絡(luò)顯然不用去管這些事情,英雄聯(lián)盟中技能的設(shè)計(jì)有起源引擎在的話,要簡(jiǎn)單的太多了。
其中底層使用c++寫(xiě)api,然后相應(yīng)的技能設(shè)計(jì),只需要到時(shí)候通過(guò)寫(xiě)a,就可以實(shí)現(xiàn)很多的效果,同時(shí)也因?yàn)槠鹪匆娴年P(guān)系,就算通過(guò)a沒(méi)有辦法實(shí)現(xiàn)想要的效果,也可以直接從引擎方面進(jìn)行修改。
大樹(shù)底下好乘涼,大概就是這個(gè)意思了。