李如山愣了一下,隨即喜笑顏開:“動作類游戲?動作類游戲好哇!我就喜歡動作類游戲!
“而且……
“咳咳,總之,就動作類游戲了,路總我支持你!”
而且后邊的內(nèi)容,李如山及時地吞了回去。
而且什么呢?
動作類游戲失敗的概率,真的很大!
在傳統(tǒng)的游戲模式中,動作游戲就已經(jīng)是制作難度的天花板級別了。因為想要做好動作類游戲,需要大量技術(shù)和經(jīng)驗積累,本身可以說是難度最高的游戲門類。
不管是游戲中角色的各種動作,還是武器的碰撞,又或者是不同武器之間前后搖和傷害數(shù)據(jù)的平衡……這些都需要大量的經(jīng)驗支撐才能做得出來。
如果沒有豐富的經(jīng)驗和過硬的制作技術(shù),做出來的動作游戲只會有一個結(jié)果,那就是尬!
可能玩家也說不出來具體哪里有問題,但卻能明顯地感覺出來,這動作不流暢,玩起來也沒有爽感。
可以說,動作游戲中好游戲和爛游戲的差距,堪稱天淵之別。
而這還只是傳統(tǒng)模式下的動作游戲,也就是PC和主機平臺。
在第五代意識連接VR技術(shù)下,動作游戲更難做了。
因為到目前為止,整個業(yè)界關(guān)于具體如何做意識連接VR技術(shù)的動作游戲,都還沒有定論。
傳統(tǒng)模式下動作游戲的制作規(guī)范本身是一代又一代游戲確立起來的,期間出現(xiàn)過很多動作游戲的標(biāo)桿作品。而且,由于傳統(tǒng)游戲的操作模式并不繁瑣,玩家只需要按幾個鍵就能打出相應(yīng)的招式,所以學(xué)習(xí)成本也不會太高。
但意識連接的VR游戲,就問題太多了。
每個玩家的基礎(chǔ)都不一樣,絕大多數(shù)玩家都是普通人,甚至連正確的出拳方式都沒有掌握,怎么在意識連接的VR游戲中打出足夠有殺傷力的拳?
就拿現(xiàn)實來說,很多堅持健身、一身肌肉的人,去挑戰(zhàn)專業(yè)的拳手,即便在體重上有一定優(yōu)勢,也大概率是連對方的衣角都摸不到。
更別說冷兵器戰(zhàn)斗了,那差距就更是恐怖。
所以,在意識連接的VR技術(shù)下制作動作類游戲,除了要克服傳統(tǒng)動作類游戲的所有難點之外,還有兩個關(guān)鍵問題要解決。
第一是,如何對普通玩家進行動作指導(dǎo),讓他們能掌握最基本的格斗知識,最低限度地體會到游戲中見招拆招、當(dāng)個武林高手的樂趣。
這相當(dāng)于是傳統(tǒng)動作游戲中的游戲教學(xué)環(huán)節(jié),但更復(fù)雜、更繁瑣,而且還必須做得有一定趣味性。
第二是,如何進行難度設(shè)置,既給玩家一定的挑戰(zhàn)性,又讓他們不要卡關(guān)。
關(guān)鍵是,游戲本身是一個整體,不能頭痛醫(yī)頭腳痛醫(yī)腳,在解決這兩個問題的前提下,還得把整套方案自然地融入到游戲的玩法和劇情中,既保證游戲的深度,又保證游戲的樂趣。
總之說來說去,就一個字:難!
這對于404工作室來說,絕對又是一個遠遠超出能力范疇的挑戰(zhàn)。
雖說大家在制作《與暗同行》的過程中積累了一些動作制作的經(jīng)驗吧,但那主要是集中在攀巖、跑酷的領(lǐng)域。
這兩種運動雖然也很有難度,但相比于格斗、搏擊或者說一些高深的武術(shù)動作,還是簡單不少的。
李如山也是老玩家了,對游戲的各種門道也都大致清楚。
所以他一聽路知行說竟然要制作動作類游戲,第一反應(yīng)就是:好!
光是這個游戲類型,就已經(jīng)成功了一多半!
看來是《與暗同行》的成功讓路總飄了,誤以為自己無所不能了。
不過李如山也不會去說什么,畢竟路知行敢于挑戰(zhàn)自我,對他來說是好事。
李如山興奮地問道:“那路總,這游戲有名字了嗎?”
路知行點頭:“剛想了一個名字,叫《獨步武林》。”
李如山更高興了:“好啊,非常霸氣的名字!那這游戲,應(yīng)該是一個古代背景的武俠游戲?武俠游戲好哇,弘揚傳統(tǒng)文化,而且目前市面上成功的游戲不多……”
路知行搖頭:“不是?!?br/>
李如山愣了:“不是武俠游戲?不對吧,這游戲不是叫《獨步武林》嗎?”
路知行解釋道:“是武俠游戲,但不是古代背景。是現(xiàn)代背景的?!?br/>
李如山更加困惑了:“現(xiàn)代背景?現(xiàn)代……還有武林嗎?那確實能獨步武林,畢竟武林里也沒什么人了……”
路知行笑了笑:“總之,關(guān)于具體的劇情呢,雖說我腦子里已經(jīng)有了大框架,但還沒有細化,所以暫時也不好說得太多,畢竟之后隨時還有隨時調(diào)整的可能性。
“這次我打算將場景放在偏僻小鎮(zhèn)或者城中村一類的地方,便于我們?nèi)【?,也和玩家們的生活更貼近一些。
“對了李總,你對這游戲的制作有什么看法沒有?可以隨便說,如果能采納的,我都會采納到游戲的設(shè)計中?!?br/>
李如山愣了一下:“我來說?那我說什么你都能采納么?”
路知行笑了笑:“不一定,但我盡量?!?br/>
李如山瞬間來精神了。
這是要我參與到游戲制作中???好事!
那我隨便提出幾個要求,這游戲的設(shè)計難度和制作難度不就更加直線上升了?甚至有可能因為我的一個設(shè)定而翻車?。?br/>
當(dāng)然,采納與否,那是路知行的事情。李如山要做的只是暢所欲言,把自己的想法提出來。
“那我真提了啊!”李如山說道。
路知行點頭:“放心提?!?br/>
李如山略一思索,很快說道:“這游戲應(yīng)該有反派吧?有個最強的大boss吧?”
路知行點頭:“當(dāng)然會有,而且他會貫穿游戲劇情的始終?!?br/>
李如山一拍手:“好!那就這樣設(shè)定:這個大反派精通全部武功,而且極其擅長偽裝,純粹,沒有弱點,而且最終玩家不能殺他,要最終存活?!?br/>
路知行想了想:“可以,還有嗎?”
李如山愣了一下,真的可以?
也不跟我討價還價一下,直接就答應(yīng)啦?
在李如山看來,這些要求本身已經(jīng)挺離譜了,因為最終boss嘛,肯定是玩家在這游戲中要挑戰(zhàn)的終極目標(biāo)。
一般來說,游戲都會給這些boss留有一些弱點,方便玩家去做出相應(yīng)的克制,這樣高手玩家可以用硬實力打贏,手殘一些的玩家也能利用游戲機制獲勝。
但把這個boss設(shè)定成沒有弱點,就意味著玩家只能硬碰硬打贏他了。
而且,既然是最終boss,那他肯定是一個相對天怒人怨的存在,強行不讓玩家殺他,這無疑是純純的惡心玩家。
這種條件,路總竟然也想都不想就答應(yīng)了?
好,看起來是難度還不夠高,還得再來。
李如山想了想,反派已經(jīng)設(shè)定過了,那就設(shè)定一下正派?
“路總,正派這邊,我希望玩家可扮演的角色有四個或以上,他們最好是各自擅長不同的武功,而且,全都被反派給打死了?!?br/>
這點基本上也是瞄準(zhǔn)了游戲的死穴。
正派角色擅長不同的武功,就意味著玩家必須掌握這四種不同的戰(zhàn)斗方式。
在意識連接的VR游戲中,讓玩家掌握一種戰(zhàn)斗方式就已經(jīng)費死勁了,更何況是四種?
這學(xué)習(xí)成本,一下翻了四倍!
而且玩家扮演正派角色,肯定會有一定的代入感。
正派角色全都被反派打死了,而反派自己最后不能被玩家親手殺掉……
這應(yīng)該也是一個巨大的雷區(qū)吧?
果然,這次路知行眉頭微皺,認真思考了一番。
兩個條件疊在一起,就很有難度了。
不過他考慮許久之后,還是點頭說道:“行,我盡力而為!”
(本章完)
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