傳說中,一件優(yōu)秀的藝術(shù)品會擁有自己的靈魂。而一款可以被稱為
“神作”的游戲,無疑應(yīng)該算作是藝術(shù)品,而且是極其優(yōu)秀的藝術(shù)品。如果上面的理論成立的話,暴雪公司(Blizzard)就可能是擁有最多
“游戲靈魂”的地方。他們在2002年6月正式發(fā)布的魔獸爭霸3:混亂之治(Warcraft3:ReignofChaos,簡稱ROC)系出名門,第一次讓
“英雄”這個概念在一個即時戰(zhàn)略游戲中起到了重要的作用。這種將角色扮演的成分融合進(jìn)來的做法,也讓即時戰(zhàn)略游戲進(jìn)入到一個嶄新的時期。
可是由于過于強(qiáng)大的
“英雄”以及各種變態(tài)單位的存在(以暗夜精靈族為例子,初期強(qiáng)悍的惡魔獵手抽魔1級就有100HP+100MANA,后來又有城甲,會走動,靠吃樹補(bǔ)血,攻擊不俗,最主要的還不占人口的大樹這種單位存在,雖然Blizzard不停地推出補(bǔ)丁削弱這些強(qiáng)大的單位,但是ROC在人們心目中顯然就是一個不平衡的版本),這一切都讓混亂之治這款即時戰(zhàn)略游戲最重要的元素——平衡性受到了廣泛地質(zhì)疑。
所以在ROC時代,魔獸爭霸3:混亂之治非常遺憾地不能被稱為
“神作”。而一年之后,2003年7月,Blizzard繼承了以往游戲必發(fā)布資料片,而且資料片必為經(jīng)典的優(yōu)良傳統(tǒng)。
他們在萬眾期待的情況下終于發(fā)布了魔獸爭霸3的資料片:冰封王座(Warcraft3:FrozenThrone,簡稱TFT),削弱英雄能力的同時加入了新的英雄、單位和建筑,不僅使得游戲更加平衡,同時還給玩家提供了更多戰(zhàn)術(shù)實(shí)施的可能性。
于是,又一個
“神作”誕生了。我們的故事就發(fā)生在這款
“神作”誕生之際,2003年夏。