雖說(shuō)mmorpg游戲受到moba游戲的沖擊,但瘦死的駱駝比馬大,現(xiàn)在這個(gè)階段還是有很多忠實(shí)玩家的。
相比單機(jī)游戲來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲更符合主流玩家的口味,一旦玩家數(shù)量起來(lái)之后,也很容易控制不住地變成一棵長(zhǎng)久的搖錢樹。
單機(jī)游戲最多幾個(gè)月之后銷量就會(huì)下滑,大家玩一段時(shí)間就膩了,而且掏錢買了單機(jī)游戲的,除了再買點(diǎn)dlc之外,也沒有后續(xù)的其他開銷了。
但網(wǎng)絡(luò)游戲就不一樣了,哪怕是相對(duì)良心的時(shí)間收費(fèi)也會(huì)有源源不斷的點(diǎn)卡錢進(jìn)賬,萬(wàn)一火了,后續(xù)就會(huì)難以收拾。
gog和《海上堡壘》這種游戲就是血淋淋的教訓(xùn)。
所以,除非是有一個(gè)特別確定能賠錢的點(diǎn)子,裴謙是不愿意做網(wǎng)絡(luò)游戲的。
還是單機(jī)游戲虧錢稍微容易一點(diǎn)點(diǎn)。
之前還七嘴八舌、完全無(wú)法達(dá)成一致意見的眾人,紛紛低下頭來(lái)仔細(xì)思考。
確實(shí),裴總說(shuō)得有道理!
大家的方向看起來(lái)都能做,但這樣討論下去的話,很難達(dá)成一致意見。
還是按裴總的思路走比較好。
在單機(jī)游戲領(lǐng)域,什么游戲類型騰達(dá)做得比較少呢?
這個(gè)問(wèn)題還真的不太好回答。
到目前為止,騰達(dá)做過(guò)的單機(jī)游戲很多,做過(guò)一些相對(duì)大眾的題材,也做過(guò)很多小眾的題材。
《回頭是岸》是動(dòng)作類游戲,《奮斗》是互動(dòng)電影類游戲,《使命與抉擇》是已經(jīng)過(guò)氣的即時(shí)戰(zhàn)略類游戲,還有《游戲制作人》、《動(dòng)物海島》這種不太好界定具體類型的游戲。
還有什么游戲類型是騰達(dá)做得比較少的呢?
眾人紛紛低頭盤算起來(lái)。
動(dòng)作游戲、射擊游戲、模擬游戲、角色扮演游戲、互動(dòng)冒險(xiǎn)游戲、策略游戲、休閑游戲……
大多數(shù)的游戲類型,似乎都已經(jīng)有所涉獵。
這主要是因?yàn)榕峥倧牟怀岳媳荆骋粋(gè)游戲類型成功之后就很長(zhǎng)一段時(shí)間不去碰了,而是立刻開發(fā)另一種類型的游戲。
所以,想要找出騰達(dá)還沒涉足過(guò)的領(lǐng)域,稍微有點(diǎn)難度。
不過(guò)畢竟是人多力量大,還是有人找出了目前沒做過(guò)的游戲類型。
“格斗游戲?”
“音樂游戲?”
“沙盒游戲我們也沒做過(guò)!
“還有競(jìng)速游戲,雖然有《孤獨(dú)的沙漠公路》,但這個(gè)顯然跟正經(jīng)的競(jìng)速游戲還是有很大區(qū)別的……”
裴謙不由得給這些人點(diǎn)贊。
可以,這個(gè)頭腦風(fēng)暴的會(huì)議沒白開!
大家果然想到了我想不到的事情。
這幾種游戲類型,裴謙默默地記了下來(lái)。
音樂游戲暫時(shí)不考慮了,主要是花錢太少,做起來(lái)沒啥意思。
而且這玩意也很難做砸,總不能做一個(gè)跑調(diào)的音游吧?
綜合考慮,虧錢的可能性不大,而且即使虧也虧不了多少,因?yàn)橄攵嗤跺X都很難。
格斗游戲是個(gè)不錯(cuò)的選擇,但還是那個(gè)問(wèn)題,燒錢不夠多。
如果沒有更好的點(diǎn)子,它倒是可以作為一個(gè)備選。
沙盒游戲就算了,風(fēng)險(xiǎn)太大。一款成功的沙盒游戲壽命長(zhǎng)得令人發(fā)指,裴謙不太想冒這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)。
競(jìng)速游戲?
嗯,這個(gè)聽起來(lái)是個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的選擇!
在這些沒做過(guò)的游戲類型中,競(jìng)速游戲是花錢最多的,制作難度也比較高的。
要做競(jìng)速類游戲的話,風(fēng)景肯定得好吧?地圖肯定得多吧?
光是做這些漂亮的場(chǎng)景,在美術(shù)上就是一筆不菲的開銷。
而且,車輛得多做吧?用到現(xiàn)實(shí)中的車,得去跟車輛的廠商談合作、買版權(quán)吧?
開車得有電臺(tái)吧,得聽歌吧?買歌的版權(quán)也得花錢。
而且,競(jìng)速類游戲的制作難度也是比較高的。
因?yàn)橥婕覍?duì)競(jìng)速類游戲有很高的手感要求,對(duì)駕駛感的調(diào)校如果不到位的話,是肯定會(huì)被玩家給罵的。
雖然很多玩家自己也說(shuō)不出某一款游戲內(nèi)載具的駕駛感到底哪里有問(wèn)題,但他們能非常清晰地感覺出來(lái),這車到底是好開還是不好開。
不好開,那肯定就是廠商的鍋。
想要做到“好開”兩個(gè)字談何容易,這其中要經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)、細(xì)致的調(diào)校過(guò)程。
因?yàn)榇蟛糠滞婕叶际怯面I盤或者手柄玩競(jìng)速類游戲的,而這兩種輸入設(shè)備和真車的方向盤都有很大的差異。
就拿鍵盤來(lái)說(shuō),用wasd四個(gè)鍵來(lái)控制油門、剎車和方向,實(shí)際上只能模擬出四種狀態(tài):油門踩到底、剎車踩到底、方向盤向左或向右打死。
用鍵盤沒辦法模擬出方向盤那種“左轉(zhuǎn)30度、稍微收油”的線性操作。
在這種情況下,為了讓玩家獲得更好的游戲體驗(yàn),廠商就得通過(guò)復(fù)雜的調(diào)校,來(lái)達(dá)成一定的輔助駕駛效果,讓玩家在鍵盤開車的情況下也能用少數(shù)的幾個(gè)按鍵,在沒有的線性操作的情況下應(yīng)對(duì)各種復(fù)雜的彎道。