整整15分鐘,雙方打得你來我往,互不相讓,十分的緊張刺激。
甚至很多觀眾都覺得,這么快15分鐘就已經(jīng)過去了?
陳沙是個很優(yōu)秀的指揮官,但對方的指揮官也不遑多讓。顯然,對面這位應(yīng)該也是參加了天火工作室內(nèi)測的玩家之一。
以后隨著游戲的熱度越來越高,玩家人數(shù)的爆炸式增長,熟練掌握游戲機制的玩家越來越多,有能力擔任指揮官的玩家也會越來越多。
游戲正式上線后,前期的一些對局可能會因為指揮官水平的差距,出現(xiàn)比較一邊倒的情況,但越往后,雙方的實力差距自然會越來越接近,戰(zhàn)斗也會變得更加緊張刺激。
一局結(jié)束,陳沙的隊員還有直播間的觀眾們,都還有些意猶未盡。
“太刺激了!這種大場面真的太刺激了!”
“槍林彈雨,真的有種身臨前線的感覺,甚至比一些單機游戲做的大型戰(zhàn)役相比,代入感還要更強!”
“確實,跟其他fps游戲那種一整局只有十幾個人、二十個人的小打小鬧完全不是一個概念啊!
“感覺這游戲不僅靠槍法,還要靠腦子,沒點軍事素養(yǎng)還真玩不了!”
“時間稍微有點短,還沒太過癮呢!
“可惜不能直接攻占對方大本營直接獲勝啊,只能一直拉鋸戰(zhàn)!
“這說明匹配機制做得好啊!勢均力敵才有意思,我們要是直接推到對方大本營了,我們確實是爽了,但對方玩起來就一點沒樂趣了,久而久之這模式的玩家只會不斷流失!
“玩起來感覺有點像是《幻想世界》那種40vs40的大戰(zhàn)場?讓我想到了幾年前跟著國家隊打戰(zhàn)場刷軍銜的崢嶸歲月……”
大家的普遍感覺是,第二階段的戰(zhàn)斗,有點像是《幻想世界》中的那種超大型戰(zhàn)場。
只不過相比于mmorpg游戲中的大型戰(zhàn)場,《彈痕2》的這種模式又有一定的改善。
因為mmorpg的戰(zhàn)場是基本沒有平衡機制的,雙方都是滿40人就開場,但雙方的裝備、操作、指揮差距,有可能是天壤之別。
所以,這一類的戰(zhàn)場很少會出現(xiàn)勢均力敵的鏖戰(zhàn),絕地翻盤更是少得可憐,基本上只有兩種情況。
第一種,雙方在地圖中央最關(guān)鍵的據(jù)點一波碰撞,輸了的基本上就失去斗志,開始各玩各的,占下關(guān)鍵據(jù)點的一方就可以按部就班地贏下這場戰(zhàn)斗。
第二種,雙方各走各的,直奔對方老巢,大家都是節(jié)省時間、比拼速度,誰先干掉對方的將軍誰就贏。
真正陷入劣勢卻仍舊不放棄,團結(jié)一心尋找翻盤機會的對局,可以說是鳳毛麟角。
但《彈痕2》就有所不同,這款游戲不是一上來就劃分好陣營,而是先通過前15分鐘的激烈戰(zhàn)斗對玩家進行淘汰和篩選,再重新分配陣營,這樣就保證了雙方的實力比較接近。
勢均力敵的情況下,雙方都能看到贏的希望,自然就不愿意放棄。
而且,fps游戲和mmorpg還是有所區(qū)別的,mmorpg里面,一個玩家再怎么厲害,頂多也就是一打二、一打三,對上同等裝備的玩家,有可能一打一都很難分出勝負。所以在mmorpg的戰(zhàn)場中,單個玩家很難改變戰(zhàn)場局勢,也就很容易變成一盤散沙。
但在fps游戲中,秒人與被秒都只在一念之間,一支強大的小隊可能瞬間改變戰(zhàn)場局勢,這就讓整個戰(zhàn)場瞬間充滿了不確定性,哪怕陷入劣勢,玩家們也不會喪失斗志,而是會繼續(xù)組織進攻。
而且,玩家在地圖上搶奪據(jù)點、防守戰(zhàn)略要地等行動,每一次的目標和過程都會有所不同,始終能帶來新鮮感,不會玩膩。
雖說大型多人的團戰(zhàn)會有“匹配玩家不夠怎么辦”的問題,但不得不說,這種大型團戰(zhàn)所帶來的的史詩感,絕對不是二三十個玩家小打小鬧所能帶來的!
冒著敵人的槍林彈雨潛入防線,孤軍深入敵后、在刀尖上跳舞,這可遠比在對戰(zhàn)模式里無腦地拼槍要刺激多了!
陳沙又跟小隊一起體驗另外兩個模式。
死斗模式?jīng)]什么好說的,就是突突突,它的主要意義不僅僅是給玩家提供一個爽快、直接的戰(zhàn)斗模式,同時也可以讓玩家更好地適應(yīng)槍械、熟悉地形,為其他的兩個模式做好準備。
本來小隊里的玩家和直播間的觀眾都對這兩個模式?jīng)]什么太大的期待,但讓大家沒想到的是,生存模式竟然給大家?guī)砹撕艽蟮捏@喜!
剛開始看完生存模式的簡介之后,大家都以為它就是經(jīng)典模式的閹割版,只要把經(jīng)典模式后半部分的內(nèi)容給砍掉,只保留前半部分,然后做一點基礎(chǔ)的數(shù)值平衡就可以了。